La gamificación consiste en trasladar la mecánica de los juegos a otras prácticas cotidianas, convirtiendo actividades rutinarias en un proceso lúdico de aprendizaje e impulsando la forma natural de aprender.

A la hora de incorporar este tipo de herramientas y metodologías al aula, se busca encontrar nuevas soluciones a distintos escenarios que aparecen en clase con los alumnos.

Estos tienen unas aficiones, intereses, motivaciones, …, que los docentes deben conocer y dar respuesta con el mayor abánico de experiencias posibles relacionadas con el centro de intereses de sus alumnos.

El valor de la gamificación

Vivimos en una sociedad digital, donde los alumnos tienen la tecnología al alcance de la mano: en sus casas, en la calle, en el colegio, … Y tienen también acceso al mundo de los videojuegos, del streaming, de los creadores de contenidos. Un mundo que el docente debe conocer, aunque no lo domine al 100%, para poder hablar el mismo “lenguaje” que sus alumnos. Y a partir de ahí, poder incluir esos elementos de juego en las experiencias de aprendizaje, ya sea como gamificación o como experiencia de aprendizaje basada en el juego.

La importancia de usar estas herramientas radica en que consiguen captar la atención del alumno con mayor fuerza porque conectan con los intereses que tienen los alumnos, desde pequeñitos hasta la Universidad. La gamificación y el aprendizaje en el juego buscan la motivación del alumno, generar procesos de enseñanza/aprendizaje para que el alumno esté motivado a “aprender a aprender” y para que adquiera otro punto de vista hacia el aprendizaje.

La aplicación de las dinámicas de juego en la mejora del proceso educativo

La gamificación es la aplicación de mecánicas de juego en entornos de aprendizaje, y hay infinitas mecánicas: como un sistema de clasificación, de puntos, misiones, … El profesor debe establecer previamente el objetivo que quiere conseguir con sus alumnos y luego aplicar el cómo. Es decir, qué queremos conseguir de nuestros alumnos: que aprendan una materia, que realicen un proyecto interdisciplinar a lo largo del curso, … Después, hay que pensar en el cómo. Diseñar misiones para que realicen a lo largo de la clase: por ejemplo, hacer los deberes en un determinado día de la semana. Si consiguen esta actividad, ganan un punto que luego podrán canjear por diferentes beneficios a lo largo del curso: como por ejemplo, tener una hora libre los viernes, acumular puntos positivos para la asignatura, tiempo extra en un examen, …

Todos esos sistemas de puntos, de insignias, de clasificaciones que el docente puede gestionar con los alumnos durante el aprendizaje del contenido a lo largo del curso, permiten que se mantenga el engagement para superarse y seguir mejorando.

Este “aprender jugando” implica trabajar los contenidos de la asignatura. No es jugar por jugar, sino que tienen que conseguir diferentes objetivos dentro del aula y los profesores irán marcando cómo seguirlos.

La gamificación proporciona entornos motivadores con los alumnos, diferenciando siempre que a clase van a aprender y a trabajar, al usar una herramienta que es “jugar para aprender”. Muy distinta a la que utilizan en casa, que es el juego lúdico.

Los beneficios de la gamificación están estrechamente relacionados con el desarrollo de las soft skills, como la creatividad o el trabajo en equipo. Competencias blandas que son muy importantes para el desarrollo del alumno y para su futura empleabilidad, puesto que muchas empresas demandan más estas competencias que el conocimiento puro. Y los videojuegos y el aprendizaje basado en los videojuegos ayuda al desarrollo de esas competencias en un entorno divertido, motivador y de aprendizaje.