El término STEAM es el acrónimo de los términos en inglés Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics.A mediados de la década de los noventa, la National Science Foundation (NSF) acuñó por primera vez el acrónimo STEM para englobar las cuatro disciplinas de la Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas.
Esta primera aproximación se vio finalmente completada con la incorporación del Arte y la Creatividad y lareinterpretación del acrónimo original hasta su forma definitiva, STEAM.
Educar en STEAM significa que el alumnado aprende de manera empírica ya que lo hace a través de la observación y experimentación de problemas cotidianos.
De esta forma, conectando estas disciplinas, se adquieren competencias como la resolución de problemas y la curiosidad. Mejora también las capacidades de análisis y trabajo en equipo del alumno o su pensamiento creativo.
El enfoque STEAM permite emplear herramientas muy variadas como gamificación, robótica, trabajo por proyectos, etc. favoreciendo la innovación.
Entre sus aportaciones destacan:
El 75% de los chicos que hoy están en el colegio ocuparán puestos de trabajo que no existen todavía.
Ya se habla de analistas y programadores de Internet de las cosas, científicos de datos, arquitectos de realidad virtual, diseñadores de órganos en 3D, ingenieros de nano-robots médicos, terapeutas de empatía artificial, diseñadores de redes neuronales robóticas e inteligencia artificial, o de expertos en drones y ciberseguridad.
Se prevé que los especialistas en Big Data, ingenieros informáticos y responsables de estrategia digital serán los más solicitados en los próximos años. Por ello, cuanto antes se familiaricen los alumnos con estos conocimeintos, mejor.
La introducción del aprendizaje STEAM en el aula, en definitiva, es una forma de romper las barreras que existen entre las distintas asignaturas, en el marco de un modelo enseñanza más transversal, empírico y cooperativo.